Käyttäjien luoma pelivideosisältö ja alustapalvelujen muuttuva vastuu

1/2022 25.1.2022
Gaming gear on a wooden table

Videopeliteollisuus on hyvin tuottoisaa liiketoimintaa. Pelien suosio on digiaikana saanut aikaan uudenlaisia käyttäjälähtöisiä ilmiöitä, kuten sen, että peliharrastajat julkaisevat videopelaamisestaan kuvaamaansa materiaalia internetin alustapalveluissa. Ilmiön yleisyys herättää tekijänoikeuteen liittyviä kysymyksiä, sillä materiaalin julkaiseminen videopelin sisällöstä on lähtökohtaisesti pelin oikeudenhaltijan yksinoikeus. EU:n uusi tekijänoikeusdirektiivi muuttaa verkkosisällönjakopalvelujen vastuuta, mikä voi vaikuttaa mahdollisuuksiin julkaista käyttäjälähtöistä luovaa sisältöä jatkossa.

Videopeliteollisuus ja internetajan ilmiöt

Videopelit ovat osa nykypäivän viihdekulttuuria, ja videopeliteollisuus on erittäin merkittävää taloudellista toimintaa. Internetaikana videopelikulttuuri on korostuneen kansainvälistä, sillä pelaajat voivat nettiyhteyden välityksellä pelata eri maissa asuvien pelaajien kanssa ja näin muodostaa globaaleja pelaajayhteisöjä. Internetin yleistyminen on tuottanut myös muita pelikulttuuriin liittyviä ilmiöitä, kuten sen, että peliharrastajat julkaisevat verkossa monenlaista peleihin liittyvää sisältöä.

Digiaikana pelejä yhä harvemmin ostetaan fyysisinä kappaleina, vaan niitä pelataan suoraan verkossa pelialustalla. Tällöin pelaaja hyväksyy pelin käyttöehdot, ja peli ikään kuin lisensoidaan käyttäjän henkilökohtaiseen käyttöön (End-User Licence Agreement). Videopeleihin liittyy yleisesti ottaen monenlaisia immateriaalioikeudellisia suojamuotoja ja kysymyksiä, jotka ovat internetin käytön yleistyessä entisestään lisääntyneet ja monimutkaistuneet.

Eräs tekijänoikeudellinen seikka liittyy videopelien pelaamisesta tehtyihin niin kutsuttuihin let’s play -videoihin ja videopelaamiseen livestriimaukseen. Let’s play -videolla pelaaja tallentaa omaa videopelaamistaan videolle kommentoiden sitä samalla. Pelaamisen livestriimaus tarkoittaa puolestaan sitä, että omaa pelaamista kuvataan suorana johonkin internetin striimauspalveluun. Tällaista käyttäjien luomaa pelivideomateriaalia julkaistaan runsaasti esimerkiksi videopalvelu YouTubessa ja striimauspalvelu Twitchissä.

Pelaamisesta kuvatut videot ovat erittäin suosittua viihdettä, ja ne muodostavat osan laajempaa niin sanottua käyttäjälähtöisen internetsisällön ilmiötä (user generated content, UGC). Pelivideokulttuuri havainnollistaa kuluttajakäytöksen muutosta, jossa passiivisista kuluttajista on tullut aktiivisia ja osallistuvia käyttäjiä, jotka muuntelevat luovalla tavalla jo olemassa olevia teoksia. Tämä saa aikaan uusia ilmaisun muotoja. Pelivideoita julkaistaan paljon sekä harrastajamielessä että kaupallisessa tarkoituksessa. Suosituimmilla pelivideoiden tekijöillä on miljoonia katselijoita, ja he ansaitsevat rahaa videoiden tekemisestä mainostulojen myötä. Pelivideoiden julkaiseminen internetalustoilla on yleisyydestään huolimatta kuitenkin useimmiten laitonta, sillä sen voidaan nähdä loukkaavan tekijänoikeuksia.

Käyttäjälähtöisen pelivideosisällön oikeudellinen asema EU:ssa

Videopelit saavat EU:n oikeuden mukaan tekijänoikeussuojaa. Euroopan unionin tuomioistuin on ratkaisussaan Nintendo (C-355/12) todennut, että videopelit käsittävät niiden sisältämän tietokoneohjelman lisäksi muunlaistakin monipuolista aineistoa, kuten graafisia elementtejä ja äänielementtejä. Näillä on oma luova arvo, jota ei voida supistaa vain taustalla olevaan tietokoneohjelmaan. Videopelejä voidaan siten pitää omaperäisinä teoksina, joten niitä suojataan tekijänoikeudella.

Tekijänoikeussuojatun teoksen käyttö on lähtökohtaisesti sallittua joko oikeudenhaltijan antamaan lupaan tai laissa määriteltyyn poikkeukseen tai rajoitukseen perustuen. Alustapalveluissa julkaistavien pelivideoiden oikeudellinen arviointi on siten varsin yksinkertaista: EU:n tekijänoikeussääntelyssä määritellyt tekijänoikeuden sallitut poikkeukset tai rajoitukset eivät luultavasti koske pelivideoita, eikä yksittäisillä pelivideoiden tekijöillä useimmiten ole oikeudenhaltijoiden lupaa videoiden tekemiseen ja julkaisemiseen. Pelivideot ovat siis useimmiten tekijänoikeutta loukkaavia.

Käyttäjälähtöisiä pelivideoita julkaistaan hyvin runsaasti, ja niitä on erityyppisiä. Esimerkiksi peliarvosteluvideoita on mahdollista pitää sitaatteina, jolloin ne kuuluvat EU:n sääntelyssä tarkoitettujen tekijänoikeussuojatun aineiston sallittujen poikkeusten ja rajoitusten alaan. Videopelaamisen livestriimauksen ja let’s play -tyyppisten pelivideoiden ei kuitenkaan voitane katsoa sisältyvän sallittujen poikkeusten ja rajoitusten joukkoon, sillä ne sisältävät hyvin paljon sisältöä suojatuista teoksista. Niiden ei luultavasti myöskään katsota muodostavan itsessään omaperäistä teosta.

Yleisesti ottaen pelivideot ovat kuitenkin peliyhtiöiden eli pelien oikeudenhaltijoiden konkludenttisesti, eli hiljaisesti, taikka muilla tavoin hyväksymiä. Videopelien oikeudenhaltijat eivät yleensä ryhdy toimenpiteisiin pelivideoiden julkaisemisen johdosta, sillä ne ymmärtävät videoiden mainosarvon ja fanikulttuurin merkityksen. Tällöin pelivideot ovat yleensä saaneet jäädä internetin alustoille. Joskus oikeudenhaltijat ovat ilmoittaneet aikomuksestaan olla ryhtymättä toimenpiteisiin pelivideoiden suhteen julkisilla nettifoorumeilla kuten Twitterissä tai Facebookissa. Näissä julkilausumissa ei ole kuitenkaan kyse lisensoinnista tai muusta sitovasta luvan antamisesta.

Eräät peliyhtiöt ovat kuitenkin julkaisseet myös oikeudellisesti sitovia ilmoituksia, ja pelien käyttöehdoissa saattaa toisinaan olla jonkinlainen striimauksen tai muunlaisen pelivideoiden julkaisemisen mahdollistava lauseke. Nämä ovat kuitenkin poikkeuksellisia toimintatapoja, ja konkludenttinen hyväksyntä onkin yleisin oikeudenhaltijoiden tapa suhtautua pelivideoihin. Kuitenkin toisinaan oikeudenhaltijat ilmoittavat niiden oikeuksia loukkaavista käyttäjien julkaisemista videoista, jolloin palveluntarjoaja, kuten YouTube, poistaa tai blokkaa videot alustaltaan.

Vallitsevassa toimintatavassa on ollut havaittavissa eräänlainen tekijänoikeudellisesti harmaa alue. Se osoittaa, kuinka teknologia ja erilaiset internetilmiöt ovat kehittyneet paljon nopeammin kuin lainsäätäjä on pystynyt niihin reagoimaan. Käyttäjien luomaan pelivideomateriaaliin kohdistuu monenlaisia intressejä. Näistä ensimmäinen on luonnollisesti pelien oikeudenhaltijoiden oikeus määrätä teostensa käytöstä sekä toisaalta heille käyttäjien luomasta sisällöstä koituva mainoshyöty. Pelien käyttäjätasolla nousevat esiin kaksi eri ryhmää: yhtäältä ei-kaupallisesti toimivat peliharrastajat ja heidän ilmaisunvapautensa sekä toisaalta pelejä kaupallisessa tarkoituksessa hyödyntävät käyttäjät. Lisäksi merkittävänä osapuolena ovat ilmiöstä hyötyvät alustapalveluyhtiöt.

EU:n uusi tekijänoikeusdirektiivi ja pelivideot

EU:n uusi tekijänoikeusdirektiivi hyväksyttiin vuonna 2019. Direktiivin 17 artiklaa on pidetty keskeisenä käyttäjälähtöisen videopelimateriaalin näkökulmasta, sillä se muuttaa merkittävällä tavalla palveluntarjoajien vastuuta käyttäjien palvelussa julkaisemasta tekijänoikeutta loukkaavasta sisällöstä. Artiklan mukaan verkkosisällönjakopalvelu, kuten YouTube, on jatkossa suoraan vastuussa käyttäjän sille lataaman materiaalin mahdollisista tekijänoikeusloukkauksista. Aiemman EU-sääntelyn mukaan palveluiden vastuun on katsottu syntyvän vasta silloin, kun ne saavat tiedon oikeudenloukkauksesta, eivätkä ryhdy toimenpiteisiin loukkaavan sisällön poistamiseksi.

17 artiklan tarkoituksena on parantaa tekijöiden asemaa ja hävittää niin sanottu value gap, jolla viitataan epätasapainoon siinä, missä määrin palveluntarjoajat hyötyvät käyttäjien palveluun lataamasta tekijänoikeussuojatusta sisällöstä suhteessa oikeudenhaltijoiden tästä saamaan hyötyyn. Artiklan säännöksiä on pidetty melko monimutkaisina ja tulkinnanvaraisina, mikä on saanut aikaan keskustelua siitä, kuinka verkkosisällönjakopalvelujen vastuu on mahdollista käytännössä toteuttaa. Kritiikkiä osakseen on saanut muun muassa se, että artikla vaikuttaa vauhdittavan automaattisten sisällöntunnistusmekanismien käyttöpakkoa, vaikka tätä ei suoraan säännöksissä edellytetäkään. Toisaalta suurimmat verkkosisällönjakopalvelut käyttävät niitä jo nyt. Esimerkiksi YouTube on jo pitkään hyödyntänyt palvelussaan Content ID -sisällöntunnistusjärjestelmää, joka yhdistää oikeudenhaltijoiden ilmoittamia tietoja ja automaattista sisällöntunnistusta. YouTube julkaisi hiljattain ensimmäisen raporttinsa tekijänoikeusloukkausten valvonnasta alustalla. Raportti paljastaa, että Content ID on tässä keskeisessä roolissa. Content ID on kuitenkin havainnut tekijänoikeusloukkauksia videoissa myös silloin, kun niitä ei tosiasiassa ole ollut. Tällöin käyttäjien luomaan sisältöön on kohdistunut toimenpiteitä, kuten videon blokkaaminen, ilman oikeaa syytä.

Jäsenvaltioille on jätetty direktiivin kansallisen täytäntöönpanon suhteen paljon liikkumavaraa, mikä voi johtaa hyvin eri tyyppisiin kansallisiin toteuttamiskeinoihin. Tätä voidaan pitää haitallisena tekijänoikeussääntelyn EU-tasoisen harmonisoinnin kannalta. Artiklan tulkinta tulleekin pitämään EU:n tuomioistuimen ja oikeustieteilijät kiireisinä tulevina vuosina. Kesäkuussa 2021 komissio julkaisi 17 artiklaa koskevan tiedonannon, jonka tarkoituksena on ohjeistaa jäsenvaltioita kansallisessa täytäntöönpanossa. Siinä kannustetaan jäsenvaltioita muun ohella ottamaan käyttöön vapaaehtoisia mekanismeja, joilla helpotetaan sopimusten tekemistä oikeudenhaltijoiden ja palveluntarjoajien välillä sekä toteuttamaan kollektiivisia lisensointiratkaisuja. Lisäksi komissio ohjeistaa, että käyttäjälähtöisen sisällön julkaisun automaattinen estäminen olisi rajoitettava vain selvästi tekijänoikeutta loukkaaviin julkaisuihin.

Alustapalveluiden muuttuva vastuu voi merkitä pelivideoiden ja muun käyttäjien tuottaman luovan sisällön osittaista katoamista internetin alustoilta. On jopa esitetty, että 17 artikla uhkaa internetin populaarikulttuuria. Lisäksi on katsottu, ettei uudessa sääntelyssä ole onnistuttu huomioimaan nykyajan käyttäjälähtöisen internetkulttuuriin kaipaamaa joustavuutta. Toisaalta tulee huomioida, ettei kaikki käyttäjien luoma sisältö ole vain fanien harrastelua ja ilmaisunvapauden toteuttamista, vaan tekijänoikeussuojattua aineistoa käytetään hyväksi myös kaupallisessa tarkoituksessa. Tässä suhteessa tavoite value gapin pienentämisestä vaikuttaa varsin tärkeältä.

Direktiivi olisi tullut panna kansallisesti täytäntöön kesäkuussa 2021, mutta sen täytäntöönpano ja valmistelu on vielä suurimmassa osassa jäsenvaltioita kesken. Tämä on tilanne myös Suomessa. Saksa on yksi direktiivin kansallisesti täytäntöön panneista jäsenvaltioista. Tämän osana se on säätänyt eräänlaisesta sallitusta de minimis -käytöstä käyttäjien luoman sisällön osalta. Saksan ratkaisu on herättänyt paljon keskustelua.

Tulee olemaan mielenkiintoista seurata, millaisia sääntelyratkaisuja jäsenvaltiot tulevat toteuttamaan sekä millaisiksi 17 artiklan tulkinta ja verkkosisällönjakopalvelujen vastuun toteuttaminen tulevat käytännössä muodostumaan. Säännösten sisältö kirkastuu luultavasti vasta tulevan Euroopan unionin tuomioistuimen oikeuskäytännön myötä. Niin ikään nähtäväksi jää, kuinka sääntely tulee vaikuttamaan käyttäjälähtöiseen internetkulttuuriin tulevaisuudessa. Joka tapauksessa vaikuttaa siltä, että alustapalvelujen vastuun lisääntyessä pelivideokulttuuri ei enää välttämättä pysty hyödyntämään tekijänoikeudellisesti harmaata aluetta, jolla se on tähän mennessä toiminut.

Artikkeli pohjautuu kirjoittajan Turun yliopiston oikeustieteellisen tiedekunnan opintojaksolla Informaatiokontrollin uudet globaalit arkkitehtuurit laatimaan seminaarityöhön.

Aiheet: Tekijänoikeus

Kirjoittajat

Share: