Miljoonien dollareiden bisnes

(IPRinfo 4/2002)

Tekniikan tohtori Sami Jokela työskentelee liiketoiminnan konsultointiin erikoistuneen Accenturen Digital Innovations Lab -yksikön vetäjänä. Yksikössä rakennetaan ja suunnitellaan erilaisia ratkaisuja mobiilin viestinnän ja digitaalisen viihteen saralla.

Sami Jokela palasi vuosi sitten kahden vuoden komennukselta Berkeleyn yliopistosta Kaliforniasta. Tämän ohella hän työskenteli Accenturen teknologialaboratoriossa Piilaaksossa, missä hän oli mukana teknologiatutkimusryhmissä. Tohtoriksi Jokela väitteli marraskuussa 2001 Teknillisessä korkeakoulussa aiheenaan “Metadata Enhanced Content Management in Media Companies”.

– Tietokonepelit ovat olleet hyljeksitty alue monessakin mielessä. Bisneksenä pelimaailma on jo suurempaa kuin elokuvateollisuus, mutta kukaan ei tiedä siitä juuri mitään. Akateeminen tutkimus on vielä vähäistä, Jokela toteaa.

Pelimaailmaa on pidetty miehisenä. Vallalla on ollut käsitys, että nuoret miehet tekevät pelejä toisilleen. Jokela romuttaa käsityksen: ensinnäkin bisnes ei ole ollut enää vuosiin nuorten miesten puuhastelua, toiseksi jo puolet pelaajista on naisia.
Jokelan mielestä immateriaalioikeuksien valvonta pelikentällä on vaikeaa. Teknologia juoksee edellä ja antaa myös käyttäjille mahdollisuuden muokata jo olemassa olevaa tuotetta. Enää ei suojata vain yhtä tuotetta, vaan siitä voidaan tehdä johdannaisia, ja alkuperäinen tuote muuttuukin ehkä joksikin toiseksi.

– Kun käyttäjälle annetaan mahdollisuuksia tehdä, on aina olemassa mahdollisuus tehdä väärin, Jokela muistuttaa.

Miljoonien dollareiden pelit

Joitain tietokonepelien hahmoja on suojattu immateriaalioikeuksin. Tällainen on esimerkiksi suomalaisen Remedy Entertainmentin kehittämä, suurta suosiota saavuttanut hahmo nimeltä Max Payne. Yleensä pelit ovat juonellisesti kevyitä, ja niissä on keskitytty kekseliääseen teknologiaan. Max Paynessa tekijät käyttivät aikaa tarinan ja hahmon rakentamiseen.

– Tämä kannatti. Peli on ollut Suomen kallein mediatuote. Sen tekemiseen käytettiin enemmän rahaa kuin Talvisota-elokuvaan, Jokela kertoo.

Peleistä on tullut suosittua liiketoimintaa, jossa todellisuus ja fantasia sekoittuvat. Mediajätti Sonyn tuottamassa EverQuest-pelissä eletään Norrath-nimisessä virtuaalimaailmassa. Norrathille on laskettu bruttokansantuote, ja sen virtuaalisista esineistä käydään oikeilla dollareilla kauppaa eBay Internet-huutokaupassa. Norrathissa myynnissä ollutta virtuaalikultaa on ostettu ja myyty normaaleilla kauppasäännöillä.

Brändi peliin saatetaan myös ottaa jostakin muualta elokuva- ja fantasiamaailmasta. Esimerkiksi Harry Potterin kakkososan tullessa elokuvateattereihin lanseerasi pelivalmistaja ulos Harry Potter -pelin. Oikeudet peleihin ja elokuviin myydään erikseen.

– Jotkut studiot eivät aikoinaan ymmärtäneet pelien merkitystä ja myivät niiden oikeudet halvalla. Nyt ne harmittelevat, sillä nämä ovat monen miljoonan dollarin kauppoja.

Avoin sisältö

Pelien tekeminen on myös muuttumassa siten, että pelien teknologia-alusta ja sisältö ollaan erottamassa erillisiksi kauppatavaroiksi. Pelialustan ytimenä toimiva pelimoottori suunnitellaan lisensioitavaksi muihin peleihin. Tällöin jokaisen pelinvalmistajan ei tarvitse rakentaa kaikkea teknologiaa itse, vaan pelit voidaan rakentaa samalle teknologia-alustalle.
Pelien sisältöön liittyvä uusi käsite open content on kytköksissä juridiikkaan.

– Open content muistuttaa Linuxista tuttua vapaan lähdekoodin toimintamallia, jossa kenellä tahansa on oikeus kehittää eteenpäin olemassa olevaa toiminnallisuutta, Jokela kuvaa.

Open content -ajatusmalli menee pidemmälle siinä, että loppukäyttäjät osallistuvat merkittävässä määrin myös pelien sisällön luomiseen.

– Ihmiset tekevät tavallaan näytteen omista taidoistaan ja kysyvät peliyhteisöltä tai jopa pelin julkaisijalta: autatteko tiimiämme tekemään tämän loppuun?

Jokelan mukaan peliympäristö on ollut vielä juridisesti kehittymätöntä, ja se tulee muuttumaan tulevaisuudessa paljon.

– Ensi keväänä on tarkoitus akateemisella puolella ryhtyä miettimään esimerkiksi open contentin lakiteknisiä kysymyksiä.
Jokelan työryhmä aloittaa yhdessä HIIT:n (Helsinki Institute for Information Technology) kanssa akateemisen pelitutkimuksen, jossa tutkitaan eri asioita pelin psykologisesta puolesta lähtien.

– Ongelma peleissä on muun muassa se, että pelin sisältöä voi kyllä kontrolloida, mutta kommunikaatioita käyttäjien välillä ei. Pelaaminen on sosiaalinen kokemus virtuaaliympäristössä, ja siihen kuuluu myös kommunikaatio, tohtori Jokela sanoo.

Annukka Viitanen