Digipeli koukuttaa yhä useamman

(IPRinfo 5/2010)

Digitaalinen jakelu pienentää pelien tuotantokustannuksia ja tarjoaa pelinkehittäjälle mahdollisuuden pitää immateriaalioikeudet itsellään.

Peliteollisuus on koko 2000-luvun ollut viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava haara. Vuonna 2008 pelimyynnin arvoksi arvioitiin maailmanlaajuisesti noin 50 miljardia Yhdysvaltain dollaria. Lukujen valossa peliteollisuus on reilusti ohittanut tallennetun musiikin myynnin (noin 30 miljardia USD) ja ottaa elokuvaa (noin 84 miljardia) kiinni muutaman miljardin vuosivauhdilla.

Pelialan voimakkaan kansainvälisen kasvun takana on ainakin kolme merkittävää asiaa: pelaajaryhmien laajentuminen, uusi teknologia ja kanavat sekä pelaamisen linkittyminen sosiaaliseen mediaan.

Ilmeisin on kuluttajaryhmien demografinen muutos. Tutkimusten mukaan lähes kolme neljästä 10-72-vuotiaasta suomalaisesta pelaa digitaalisia pelejä. Alle 40-vuotiaissa pelaajia on jo 93 prosenttia, joista aktiivisia 73 prosenttia.
Trendi on samansuuntainen muuallakin maailmassa. Nuoremmat ikäpolvet syntyvät pelikulttuurin keskelle, mutta samalla pelaaminen houkuttaa uusia pelaajia vanhemmista ikäpolvista.

Varsinkin nuorten ja lasten keskuudessa digitaalisten pelien pelaaminen on tällä hetkellä tietyissä ikäryhmissä yksi suosituimmista mediakulutuksen ja ajankäytön muodoista. Pelien parissa käytetty aika kasvaa, ja pelien linkittyminen sosiaaliseen mediaan vahvistaa tätä kehitystä. Pelaamista ja internetin käyttöä on jo vaikea joissain tapauksissa erottaa toisistaan konvergenssin takia.

Nykypelit voivat liittyä kuntoiluun tai karaokeen
Toiseksi pelaamisen suosion lisääntymiseen vaikuttavat uudet pelilaitteet, pelisisällöt ja jakelukanavat. Nintendo Wii:n lanseeraus 2006 ja Apple iPhonen tulo markkinoille ovat laajentaneet pelaamisen maailmaa.

Pelaaminen ei ole enää muodoltaan pelkästään koneen ääressä näppäimistöä kiivaasti hakaten tapahtuvaa toimintaa. Se voi nykyään olla myös kuntoilua, karaokea tai soittamista rock-bändin mukana.

Kolmanneksi pelialan kasvuun vaikuttaa verkkopelaamisen ja pelien verkkojakelun voimakas yleistyminen ja pelaamisen linkittyminen ihmisen vahvaan tarpeeseen, sosiaalisuuteen. Tästä parhaana esimerkkinä lienevät lukuisat Facebook-pelit ja niiden saavuttama huikea suosio.

Olisi kuitenkin harhaanjohtavaa väittää, että pelien voimakkaan kasvun takana ovat pelkästään teknologiset edistysaskeleet. Pelien ja pelialan voima on siinä, että ne ovat kyenneet teknologian avulla kehittymään sisällöllisesti ja tarjoamaan uutta myös uusille kohdeyleisöille.

Pelien sisällöllinen vahvuus ja pelisisältöjen ja tekniikoiden monipuolisuus yhdistettynä toimialan teolliseen luonteeseen ja
globaaliin jakelukanavaan tekevät pelien IP-oikeuksista ja niiden hyödyntämisestä mielenkiintoisen tarkastelukohteen.

Peliala kasvanut erityisen nopeasti Suomessa
Peliala on kehittynyt nousujohteisesti myös Suomessa. Yhtenä indikaattorina on se, että peliteollisuuden työpaikkojen määrä on kuudessa vuodessa (2002-2008) kasvanut 400 hengestä pitkälle toiselle tuhannelle.

Peliteollisuudesta on 2000-luvun aikana tullut merkittävä osa suomalaista kulttuurivientiteollisuutta. Kotimarkkinoiden pienuuden ja markkinoiden globaalin luonteen vuoksi jopa 87 prosenttia pelialan suomalaisesta tuotannosta päätyy vientiin. Neogamesin tekemän tutkimuksen mukaan viennin rahallinen arvo peliyritysten liikevaihdosta laskettuna oli vuonna 2008 noin 75 miljoonaa euroa..

Ehkä merkittävintä Suomen pelitoimialassa on kuitenkin ollut sen kasvuvauhti. Suomen peliteollisuus on kasvattanut painoarvoaan maailmanlaajuisesti. Kansainvälisesti toimiala on vuosina 2004-2008 kasvanut pelimyyntien valossa noin 12,8 % vuosittain. Suomessa liikevaihdon vuosittainen kasvu on ollut peräti 16,8 % (kertyvä vuosittainen kasvuprosentti CAGR) .

Riski ja tuotto jäävät pelin julkaisijalle
Ennen digitaalisen jakelun aikakautta alalla on vallinnut perinteinen, vähittäiskaupan kautta tapahtuvaan fyysiseen jakeluun perustuva toimintamalli.

Tämä malli perustuu selkeään osapuolten roolijakoon ja moniosaiseen arvoketjuun. Syynä arvoketjun rakenteeseen on fyysisen jakelun suuret kustannukset sekä jakelun ja markkinoinnin vaatima rahallinen ja työmäärällinen panostus. Pelinkehittäjällä ei yksinkertaisesti ole ollut mahdollisuuksia hallita kaikkia pääomaintensiivisen ketjun osa-alueita.

Perinteisesti pelijulkaisija rahoittaa tuotannon. Koska julkaisijan taloudellinen riski on merkittävä, julkaisija yleensä vaatii sopimuksessa täydet oikeudet myös tuotteen immateriaalioikeuksiin (IPR) ja niiden mahdolliseen jatkohyödyntämiseen.
Joissakin sopimusmalleissa pelinkehittäjä saa vaatimattoman osuuden myynnistä, mutta tulouttaminen alkaa vasta tietyn
myyntimäärän jälkeen, joka usein on tavoittamattomissa.

Perinteisessä mallissa pelinkehittäjä on useimmiten käytännössä alihankkijan asemassa jopa silloin, kun peli perustuu häneen omiin aiempiin aineettomiin oikeuksiinsa. Perinteinen malli on pelinkehittäjän kannalta epäedullinen, koska hänellä ei ole mahdollisuutta luodun aineettoman omaisuuden (IP) jatkohyödyntämiseen tai täysimittaisen hyödyn saamiseen, mikäli tuote osoittautuu menestykseksi.

Merkittävä taloudellinen riski on lisäksi pelin myyntimateriaalina toimivan demon tekemisen vaatima panostus. Nykyaikaisen konsolipelin julkaisijalle suunnatun demon kustannukset saattavat olla 0,5-1,5 miljoonaa euroa. Jos julkaisusopimusta ei synny, riskin kantaa pelinkehittäjä.

Mikäli sopimus syntyy, malli on turvallinen, koska julkaisijan takaama rahoitus mahdollistaa varsinaisen pelinkehityksen ilman merkittävää taloudellista riskiä.

Suomalaisten pelinkehittäjien ongelma perinteisessä mallissa on ollut pelinkehittäjäyritysten pieni koko (keskimäärin 20 työntekijää 2008). Tämä aiheuttaa riskejä, joten pieni pelinkehittäjä ei ole julkaisijalle paras mahdollinen kumppani.

Internet on muuttanut jakeluketjua ja tulonjakoa
Internet on mullistanut pelialan jakeluketjun: useimmat pelikonsolit ja pelilaitteet ovat nykyään kytkeytyneet suoraan internetiin. Tämä on avannut uutena mahdollisuutena pelilaitteisiin (PC, konsolit, mobiililaitteet) sidotut online-kauppapaikat.

Digitaalisen jakelun tarjoama liiketoimintamalli on paljon suoraviivaisempi kuin perinteisen jakelun. Perusero on siinä, että digitaalisessa ja verkon kautta tapahtuvassa jakelussa ei enää tarvita jakelija-vähittäiskauppa-porrasta. Digitaalisen jakelun kustannukset ovat huomattavasti fyysistä jakelua pienemmät. Myös pelien kehittämisen keskimääräinen kustannus on pienempi.

Perinteisessä jakelumallissa ”suuruuden ekonomia” asetti rajoituksia sille, minkä kokoisia pelejä oli kannattavaa jaella. Digitaalinen jakelu on poistanut tämän. Se on uuden markkinapaikan lisäksi laajentanut pelimarkkinaa pieniin ja keskikokoisiin, innovatiivisiin peleihin.

Samalla pienemmät tuotantokustannukset ovat tarjonneet pelinkehittäjälle mahdollisuuden pitää IP-oikeudet itse kehittämäänsä tuotteeseen. Tämä puolestaan on mahdollistanut IP:n täysimääräisen jatkohyödyntämisen.

Myös pelien mobiilijakelu on siirtynyt internetiin
Mobiilipuolella digitaalisen jakelun merkitys on yhtä suuri, joskin mekanismi on hieman toisenlainen. Vielä 2007 ohjelmointikieli Java oli merkittävin mobiilipelien kehitystyökalu. Javan ongelma oli kuitenkin sen skaalautumattomuus ja päätelaitekannan fragmentaarisuus.

Jokaisesta Java-pelistä täytyi rakentaa oma versio mahdollisimman monelle päätelaitteelle. Usein tämä tarkoitti jopa tuhansien erilaisten versioiden tekemistä, jotta potentiaalinen käyttäjäkunta saataisiin mahdollisimman laajaksi. Kustannusten vuoksi tällainen pelinkehitys on keskikokoisessa suomalaisessa mobiilipeliyrityksessä käytännössä kannattamatonta.

Toinen tuolloin mobiilipuolella vallalla ollut piirre oli teleoperaattoreiden voimakas osuus pelien jakelussa: pelit ladattiin niiden palvelun kautta. Operaattorin osuus pelin hinnasta oli merkittävä, ja jakelukanava oli kömpelö.

Nykyinen internetin kautta tapahtuva jakelu on käytettävyydeltään kuluttajalle paljon miellyttävämpi. Pelinkehittäjälle helpotusta molempiin ongelmiin tuo se, että nykyisessä mallissa pelit tehdään suoraan tietylle päätelaitteelle, ja ne jaellaan päätelaitekohtaisten kanavien (esim. Applen Appstore, Android Market, Nokian Ovi Store) kautta.

Online-pelien alueella digitaalinen jakelu ei aiheuta merkittäviä toimenpiteitä. Esimerkiksi suurin suomalainen pelituote, Sulakkeen Habbo hotel, on toiminut alusta alkaen online-mallin mukaisesti.

Kehityksen keskiössä on tekijöiden omien IP-oikeuksien säilyttäminen ja hyödyntäminen. Jatkohyödyntämismekanismit, esimerkiksi aineettomien oikeuksien hyödyntäminen muilla toimialoilla ja merchandise-toiminta, vaativat vielä paljon kehittämistä. Mahdollisuudet tähän ovat kuitenkin paremmat kuin koskaan ennen.

KooPee Hiltunen
Johtaja
Neogames

Digitaalinen jakelu tarjoaa uusia mahdollisuuksia

  • Omaan IP:hen pohjautuvan pelin kehittäminen ja IP:n oikeuksien säilyttäminen. Perinteistä pienemmät kustannukset mahdollistavat pienempien pelinkehittäjien mukaan tulemisen.
  • Tuotteen myyntimenestyksen täysimittainen hyödyntäminen. Julkaisijan osuutta ei ole tai se on huomattavasti perinteistä pienempi.
  • Tuotteen muokkaaminen useaan digitaaliseen kanavaan ja jakelu monelle alustalle.
  •  Jakelukanavan ja internetin mahdollisuuksien hyödyntäminen myös pelin markkinoinnissa.
  • Monien erilaisten liiketoimintamallien hyödyntäminen (co-publishing, self-publishing).
  • Oman jatkohyödynnettävän IP-portfolion rakentaminen.
  • Pelien tuottaminen hyvällä panos / tuotos- suhteella.

Lähteet:

Suomen pelitoimialan strategia 2010-2015, Visio 2020. Neogames & Suomen Pelinkehittäjät ry. 2010

PriceWaterhouseCoopers, Global Media Outlook 2008-2013 . Julkaisun kotisivulla tuorein raportti ”Global Entertainment and Media Outlook: 2010-2014”
http://www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook

Karvinen, Juho & Mäyrä, Frans: Pelaajabarometri 2009 – Pelaaminen Suomessa. Tampereen yliopisto, Informaatiotutkimuksen ja Interaktiivisen median laitos INFIM. 2009, 43 s.(Interaktiivisen median tutkimuksia 3). ISBN 978-951-44-7868-0

Share: